关于maya的一些操作
1. 导入fbx后尺寸不对,调整当前显示的默认单位 window->preference->settings
2. 动画播放的速度不对,可能是默认的播放选项不一样,window->preference->时间滑块
3. 创建骨骼:选中模式为绑定,然后创建骨骼,按住x点鼠标左键可以吸附到网格点上
4. 插入root骨骼,先选中原来的根节点,然后再ctrl 选中新增根节点,按下P,即可自动完成
关于动画的一些操作
- 动画有只包括skeleton的和有蒙皮的,如果项目里这两种动画都要使用,则需要先导入有骨骼的动画
- 导入动画时可以选择导入的范围,如全部导入
exported time
,只导入有动画的部分Animated time
,以及指定帧数的导入Set Range
动画重定向
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两套骨骼需要先调整到同一个姿势,可以借助摆放到同一视图来实现,具体操作步骤: 1.1 需要修改姿势的人物,对照需要修改的姿势进行修改 1.2 选择 RetargetManager,选择 Modify Pose 1.3 在修改姿势的人物,选择RetargetManager -> Select Rig -> Select Humanoid Rig,对照着参考的骨骼,将新的骨骼绑定到标准名称
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选中某个动画,Retarget Anim Blueprint, 如果出现了source或target为空白,需要确保目标 skeleton 拥有不为空的preview mesh
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如果发现转换后的动画在高度或者比-例上不一致,可以回到原来的骨骼设置,对节点进行retarget的模式设置
Blend Space 参数说明
- interpolation time:Interpolation Time for input, when it gets input, it will use this time to interpolate to target. Used for smoother interpolation.简单说就是让动画的过渡更流畅。
- 动画的播放速率是可以调整的,在Blend Space里可以调整动画的rate scale
state machine
- state 里还可以添加 state machine