Light in UE

Posted by Eddy Blog on Saturday, July 20, 2024

1. Mobility 类型

static stationary movable
运行时无法改变或移动 除位置外其他属性可改变 属性均可改变

注意:设置光源为movable时,需要设置场景内禁止灯光贴图 force No Precomputed lighting

2. 天光源类型

SLS捕获场景(SLS Captured Scene):从捕获的场景构造天空光照。任何与天光位置的距离超过天空距离阈值(Sky Distance Threshold )的部分都将被包括在内。

SLS指定立方体贴图场景(SLS Specified Cubemap)从指定的立方体贴图构造天空光照。

3. 通过 post process volume 剔除不需要的eye adaption效果

首先选中volume,并拖放到场景中,设置其bound 为 infinite extent get volume

对场景中的volue进行设置,调整模式,并调整最大与最小亮度一直 set volume

4. collision

collision官方說明文檔

ignore overlap block
可以穿透过的,没有碰撞属性 可以有重叠 完全的两个刚体

collision presets属性解释 object type:当前被设置的物体,其物理属性 `object response:当前物体与其他某种类型物体产生碰撞时所产生的物理效果

注意,如果两个object的物理属性产生了冲突,则优先级顺序:block<overlap<ignore

4.1 collision 新增类型

假如某个 object 的 collision 设置不符合当前设置,可以通过新增 collision channel 来解决,路径 project setting -> coliision -> object channels, 然后在想要修改 collision 类型的物体或者材质上勾选 collision 设置下的 object type,设置为刚刚新增的类型。 同理,也可以在project setting里新增 collision preset,来保存一套collison 的配置